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https://w.atwiki.jp/kyojin-ogasawara/pages/697.html
1 名前:風吹けば名無し[] 投稿日:2011/07/21(木) 00 43 26.09 ID 3m63XCvq 世界一のなでしこジャパンを、世界一の畜生が祝福だ。 この日、巨人小笠原はJヴィレッジ福島に現れ、優勝会見を行っていたなでしこジャパンに勝手に会談を申し込んだ。 カッスはなでしこジャパンと顔を合わせるや「谷亮子に匹敵する」と金メダリストを引き合いに出し絶賛した。 対談が始まると、サッカーに詳しくないカッスは友人の駒野選手を解説に呼び寄せ、優勝を決めたPK戦の映像を鑑賞。 何度も繰り返し再生し「やっぱり日本代表はPKに強い」「ここで決めなきゃプロじゃないね」と終始興奮した様子だった。 駒野選手が胃痛を訴えて退席した後も対談は盛り上がり、ついには赤裸々なガールズトークにまで発展。 この流れで強姦するのかと思われたが、澤選手が「中田氏されると後で垂れてくる時が面倒。パンツかえんとあかんし」と発言すると、 巨人小笠原は嘔吐、絶頂。キンタマは見る見る萎んでいき、やがてガウス平面に消えていった。 大正義原監督は「澤選手は持ってるね。それに引きかえこっちのサッワは(ガッカリ」と語り、勝ち運を吸い取る内海の2軍落ちを示唆した。 なお、巨人小笠原はオールスターには呼ばれていないにもかかわらず間に合う模様。 http //hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1311176606/
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/149.html
情報 作者名:99円 引用元:なでしこwikiマニュアル「母艦について」 概要 母艦の最大化した時~のようなイベントを追加します。 解説 タイトルは「最小化」 の所が母艦が最小化した時のイベント タイトルは「最大化」 の所が母艦が最大化した時のイベント タイトルは「起動時」 の所が母艦を起動した直後のイベント タイトルは「通常」 の所がそれ以外 本体 ●IsZoomed(hWnd) =DLL("user32.dll","BOOL IsZoomed(HWND hWnd)") 母艦について タイトルは「起動時」 最小化した時は~ タイトルは「最小化」 元通り時は~ もし(IsZoomed(母艦ハンドル) 0)ならば タイトルは「最大化」 違えば タイトルは「通常」 サイズ変更した時は~ もし(IsZoomed(母艦ハンドル) 0)ならば タイトルは「最大化」 違えば タイトルは「通常」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eramegaten/pages/568.html
ERBフォルダの解説 [ ERB ] ┬ [ DEBUG用 ] デバッグモードで使用するコマンドのファイル群Wiki記述用関数もここ 内容 ├ [ HELP関係 ] SHOPメニュー内[998]-悪魔調教典.exeについてのファイル群 内容 ├ [ RPG ] ゲームのRPG部分を記述したソース群サブフォルダで細分化・整理されている・装備品データ・アイテムデータ・イベントデータ・スキルデータ・セットアップ画面のソース群・ダンジョンデータ・依頼データ・戦闘システムのソース群・闘技場データ 内容 ├ [ SHOP関連 ] SHOP画面(メインメニュー画面)のファイル群インターフェイスやコマンドの処理などベルベットルーム関連はここ邪教の館は別フォルダ?ニューゲーム時の処理の一部はここにあったりする 内容 ├ [ 口上 ] 戦闘中のTALKや調教中の台詞など、会話系はほぼ全てここ人間と悪魔は別フォルダで管理悪魔はさらに種族別フォルダで管理 内容 ├ [ 女神転生 ] 女神転生独特のシステムを記述したファイル群・マグネタイトによる仲魔強化関係・カジノのシステム・悪魔合体システム関係などが置かれている 内容 ├ [ 調教関連 ] Eraい行為をするためのファイル群調教に関わる部分はほぼ全てここ・調教コマンド・調教イベント・奴隷の売却・調教時のパラメーター処理・労役システム・他多数 内容 ├ [ 調教関連 ] 内容 │ ├ ENDING.ERB ├ INFO.ERB ├ ORIGIN.ERB ├ PROFILE.ERB ├ RANDOM_NAME.ERB ├ SET_MASTER.ERB ├ SHOW_STATUS.ERB ├ SYSTEM.ERB ├ SYSTEM_FUNCTION.ERB └ VERUP.ERB とても大雑把な解説を作り始めてみた 閲覧者が知りたい情報ってこんな感じでよいのかしら? # 筆者はバリアント開発の関係者ではないため、詳細が違っている可能性が高いです # より詳しい方の突っ込みをお待ちしております -- (TKD) 2011-04-18 01 20 03 乙 これは良い感じ! -- (管理人) 2011-04-18 06 21 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/56.html
情報 作者名:canot 引用元:なでしこプログラム掲示板「おとまど」 概要 スムーズに表示されるプログレスバーです。 縦方向、横方向の切り替え、色の変更、文字の表示も可能です。 本体 /*------------------------------------------------------------- クラス:スムーズプログレスバー スムーズに表示されるプログレスバーです。 縦方向、横方向の切り替え、色の変更、文字の表示も可能です。 転載、利用、改造はご自由に (c)2007 canot ---------------------------------------------------------------*/ ■スムーズプログレスバー +GUI部品 +背景色プロパティ +最大最小プロパティ +値プロパティ +マウスプロパティ +キーボードプロパティ ・{イベント}クリックした時 ・{イベント}ダブルクリックした時 ・最大値{=100} ・値{=0} ←値設定→値取得 デフォルト ・値{=0} ←バー描画処理 ・クリック位置{=0} ・背景色{=0} ・色{=0} ・値位置X{=0} ・値位置Y{=0} ・テキスト位置X{=3} ・テキスト位置Y{=1} ・テキスト{=「」} ・テキスト色{=0} ・{非公開}F透明化{=0} ・{非公開}透明化設定(Vを)~ F透明化はV VCL_COMMAND(オブジェクト, "透明化設定", V) ・{非公開}透明化取得~それはF透明化 ・透明化 ←透明化設定 →透明化取得 ・方向{=「横」} //方向が横なら横に伸び、縦なら横に ・反転{=0} //反転が0ならX,Yにしたがって、1なら逆に ・作る~ オブジェクトは、VCL_CREATE(自身, 名前, VCL_GUI_IMAGE) 背景色=ウィンドウ背景色 色=アクティブ色 背景色で画面クリア //透明化=1 ・バー描画処理(HF)~ 背景色で画面クリア 線太さは1 線色は背景色 塗り色は色 もし(方向==「縦」)ならば 値位置Y=(H*(HF/最大値)) もし(反転==1)ならば 値位置Y=H-値位置Y 0,(H-値位置Y)からW,Hへ四角 違えば 0,0からW,値位置Yへ四角 違えば 値位置X=(W*(HF/最大値)) もし(反転==1)ならば 値位置X=W-値位置X (W-値位置X),0からW,Hへ四角 違えば 0,0から値位置X,Hへ四角 文字色はテキスト色 テキスト位置X,テキスト位置Yへテキストを文字描画 ・四角(X1,Y1からX2,Y2へ)~ 自身のX1,Y1からX2,Y2へシステム 四角 ・文字描画(X,YへSを)~ 自身のX,YへSをシステム 文字表示 ・画面クリア({=$FFFFFF}RGBで)~ 自身をRGBでシステム 画面クリア //サンプルプログラム Aとはスムーズプログレスバー。 AのW=200。AのH=15。 Aの値=0。 Aの最大値=1000。 Aの0,0へ「てすてす」を文字描画。 1000回 Aの値=回数。 0.01秒待つ。 文字描画が機能しない -- じゅゐ (2011-01-09 13 41 49) ・文字描画(X,YへSを)~ のところを ・文字描画(XX,YYへSを)~ っていうかんじにしたら機能した。 -- じゅゐ (2011-01-09 13 42 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/suehiro_prop/pages/27.html
ブラウン モルモットHGとともに初期モルモット隊。モルモットブラウン。 最初はゴレンジャーのように各隊員に,色の名前を振っていくという話であったが,結局ブラウン氏しか付けられなかった。 しかも,支配人の勝手な判断によりゴレンジャーの色ではネーミング的にヌルいため,それ以外の色が用いられた。 出場種目 白朋鳥杯 モルモット隊特別編 10周年記念白朋鳥杯リーグ(優勝/7人中) メンバとプロパティ クラスメンバ 種別 解説 値(プロパティ),引数設定・返り値(メソッド) origin プロパティ 名前の由来 男の色さ・・・ create_new_folder メソッド フォルダ作成 引渡しのフォルダ名は,ウイットさが必要。 miss_sending メソッド あて先違い メーカへの見積りを俺に送信するな!
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/59.html
情報 作者名:五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「TCPクライアントでHTTPっぽいものセット」 概要 HTTP○○っぽい命令をTCPクライアントで再現した。 せっかくだから経過表示もできるようにした。 ダウンロード速度計算機能とか、レジューム機能とか。プロキシもきっと使える・・・はず。 解説 //早見表------------------ 【引数】HEADをURLへ TCPポスト 戻り値 (ヘッダ)(改行改行)(データ) TCPポストデータ取得 戻り値 (データ) TCPポストヘッダ取得 戻り値 (ヘッダ) 【引数】HEADとBODYをURLへ TCPゲット 戻り値 (ヘッダ)(改行改行)(データ) TCPゲットデータ取得 =TCPデータ取得 戻り値 (データ) TCPゲットヘッダ取得 =TCPヘッダ取得 戻り値 (ヘッダ) 【引数】HEADとURLをFILEへ TCPゲットダウンロード =TCPダウンロード 戻り値 (ヘッダ) +ダウンロード機能 TCPゲットレジュームダウンロード 戻り値 (ヘッダ) +レジュームダウンロード機能 (↑=TCPレジュームダウンロード) 【引数】HEADとBODYとURLをFILEへ TCPポストダウンロード 戻り値 (ヘッダ) +ダウンロード機能 TCPポストレジュームダウンロード 戻り値 (ヘッダ) +レジュームダウンロード機能 //本体 http //isoroku.s256.xrea.com/tcphttp.html 正直これかなり不完全なので誰かアドバイスくださいー! -- 管理人 (2008-10-27 21 34 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/106.html
構文 system.getCardMnt() 説明 SDカードがマウントされているフォルダ名が返ります。 引数 なし 戻り値 SDカードマウントフォルダ名 ------------------------------------------ -- SDカードがマウントされているフォルダ名のサンプル getCardMnt_sample.lua ------------------------------------------ function main() local SD_FolderName canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("SDカードがマウントされているフォルダ名のサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) SD_FolderName = system.getCardMnt() canvas.drawText(SD_FolderName, 30, 50, 24, color(255,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.SDカードがマウントされているフォルダ名を取得して表示します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/132.html
情報 作者名:zuzu 引用元:なでしこ質問掲示板「タスクバーのボタンを非表示にする方法」 リンク:●マウス消去、●XVGA解像度変更 勝手に改変 概要 指定したウィンドウをフルスクリーン化します。 解説 引数 HANDLE:対象ウィンドウのハンドル サンプルプログラム 「notepad.exe」を起動。 H=「無題 - メモ帳」を窓ハンドル検索。 Hを窓ハンドルフルスクリーン。 //本体 ●窓ハンドルフルスクリーン(HANDLEの|HANDLEを) SetWindowLong(HANDLE,-16,$80)。 ShowWindow(HANDLE,1)。 HANDLEに「0,0,{デスクトップW},{デスクトップH}」を窓ハンドルサイズ設定。 戻る。 ●SetWindowLong(w,i,l) =DLL("user32.dll", "long SetWindowLongA( hwnd hWnd, int nIndex, long dwNewLong)")。 ●ShowWindow(h,n) =DLL("user32.dll", "BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow)")。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/14.html
情報 作者名:五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「進数変換セット」 概要 始めの文字と終わりの文字を指定して、間の文字列を取得します。 A~Z a~z など。 解説 引数 A:始めの文字 B:終わりの文字 返り値 指定範囲の文字全て サンプルプログラム 「A」から「Z」まで文字コード範囲を言う。 //ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 「z」から「a」まで文字コード範囲を言う。 //zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba //本体 ●文字コード範囲(AからBまで) 結果とは文字列=空。 CでASC(A)からASC(B)まで繰り返す、結果=結果 CHR(C)。 結果で戻る。 「繰り返す」は逆向きにも対応するので -- SWinX (2008-10-16 16 19 05) CでASC(A)からASC(B)まで繰り返す、結果=結果 ASCのように書けます。 -- SWinX (2008-10-16 16 22 05) ありがとーございます!スッキリしました! -- 管理人 (2008-10-16 19 57 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/42.html
情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 一時方程式の解を求めます。 解説 引数 方程式:方程式 返り値 x=(解の数値) サンプルプログラム 「8x-3=4x+9」の解と言う。 //本体 ●計算(値で未知数から式を) 式は式の未知数を『*』 値に置換 //係数の1がない時の対策 式は式の『(*』を『(』に置換 式は式の『-*』を『-』に置換 式は式の『+*』を『+』に置換 式をナデシコして戻る ●解(方程式の) //グラフの交点から求める方法です 未知数とは文字列。値Aとは実数。値Bとは実数 方程式は方程式を半角変換 方程式を『([A-Za-z]+)』で正規表現マッチ 未知数は抽出文字列[0] //y=(8x-3)-(4x+9) 方程式は『(』 (方程式の『=』を『)-(』に置換) 『)』 //x=1の時のy 値Aは1で未知数から方程式を計算 //x=0の時のy 値Bは0で未知数から方程式を計算 //解が不定か不能 もし値A=値Bならば もし値A=0ならば 『不定』で戻る 『解なし』で戻る //y=0の時のxが回答 未知数 『=』 (値B/(値B-値A))で戻る 名前 コメント